La sociedad se va transformando rápidamente, a pasos agigantados, sobre todo en el ámbito tecnológico. Los grandes cambios que se van produciendo, sin embargo, no se dan tan velozmente en el ámbito educativo, es decir, no van enteramente acompañados por un avance paralelo en lo didáctico y pedagógico. Constantemente vemos a nuestros escolares cómo usan lo que la tecnología les ofrece: Internet, videojuegos, teléfonos móviles..., pero ésta, en algunos centros educativos, no está todo lo presente que debiera. Desde nuestra perspectiva de adultos, alejados ya del modelo de pensamiento de alumnos preadolescentes y adolescentes, creemos que éstos pierden el tiempo con tanto dispositivo electrónico, sobre todo cuando se hallan fuera del ámbito puramente escolar. Es clave para la docencia que el protagonista de la educación sea siempre el propio alumno. Todavía, con bastante frecuencia, se observa que el modelo de impartir la docencia es la llamada clase magistral. Es obvio que para ciertas situaciones es aconsejable, pero no tanto para otras. Si partimos de los intereses de los escolares (es lo que siempre se debería hacer, pues, de no ser así, estaremos educando de forma estandarizada y no todos tienen las mismas capacidades y aptitudes) debemos tener en cuenta sus inclinaciones y predilecciones (esto es clave). Y en este punto es cuando salen a escena, entre otras cosas, los dispositivos electrónicos, puesto que se pueden y deben utilizar para el aprendizaje. Si eliminamos los videojuegos que perpetúan y potencian la violencia, aspectos sexistas, racismo o valores negativos, nos quedan otros muchos, muy divertidos y entretenidos, que nos pueden ayudar a integrar en el sistema educativo a ciertos alumnos con problemas de incorporación. Es sabido por todos que ya existen videojuegos de acción, de pericia, de simulación, de estrategia, deportivos... que trabajan de forma indirecta (a veces directamente) aspectos del currículo de matemáticas, lengua, historia, música..., además de divertir a grandes y pequeños. Pero lo que quisiera remarcar es que los videojuegos que no están hechos para el ámbito escolar, y que tienen un enorme éxito entre los chavales, podrían ser ligeramente adaptados para que pudieran ser aprovechados en ciertos momentos como una herramienta didáctica más en el aula y, si se quiere, fuera de ella.
Es difícil impedir a los escolares el uso de ciertos artilugios electrónicos, por ello, lo más sensato es que nos unamos a nuestro "enemigo" (el videojuego), incorporándolo a las necesidades educativas de cada uno de los alumnos, con sus intereses, sus inclinaciones y sus capacidades específicas.
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